Senin, 25 Maret 2013

Sejarah Internet


 Sejarah internet dimulai dari jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Daftar kejadian penting dalam sejarah perkembangan internet : 
1957 > Uni Sovyet (sekarang Rusia) meluncurkan wahana luar angkasa, Sputnik.
1958 > Sebagai buntut dari “kekalahan” Amerika Serikat dalam meluncurkan wahana luar angkasa,
dibentuklah sebuah badan di dalam Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Advanced Research   Projects Agency (ARPA), yang bertujuan agar Amerika Serikat mampu meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut. Salah satu sasarannya adalah teknologi komputer.
1962 > J.C.R. Licklider menulis sebuah tulisan mengenai sebuah visi di manakomputer-komputer dapat saling dihubungkan antara satu dengan lainnya secara global agar setiap komputer tersebut mampu menawarkan akses terhadap program dan juga data. Di tahun ini juga RAND Corporation memulai riset terhadap ide ini (jaringan komputer terdistribusi), yang ditujukan untuk tujuan militer.
Awal 1960-an > Teori mengenai packet-switching dapat diimplementasikan dalam dunia nyata. Pertengahan 1960-an > ARPA mengembangkan ARPANET untuk mempromosikan “Cooperative Networking of Time-sharing Computers”, dengan hanya empat buah host komputer yang dapat dihubungkan hingga tahun 1969, yakni Stanford Research Institute, University of California, Los Angeles, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah.
1965 > Istilah “Hypertext” dikeluarkan oleh Ted Nelson.
1968 > Jaringan Tymnet dibuat.
1971 > Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas.
1972 > Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai “Bapak Internet”.
1972-1974 > Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.
1973 > ARPANET ke luar Amerika Serikat: pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.
1974 > Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel “A Protocol for Packet Network Interconnection”.
1974 > Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.
1977 > Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.
1978 > Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol (TCP/IP).
1979 > Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis. Di tahun ini pula, emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie. Awal 1980-an > Komputer pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia. Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung. Layanan BITNET (Because It’s Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP). CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari Purdue University, University of Washington, RAND Corporation, dan BBN, dengan dukungan dari National Science Foundation (NSF). Jaringan ini menyediakan layanan e-mail dan beberapa layanan lainnya kepada para ilmuwan tersebut tanpa harus mengakses ARPANET.
1982 > Istilah “Internet” pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut. Name server mulai dikembangkan, sehingga mengizinkan para pengguna agar dapat terhubung kepada sebuah host tanpa harus mengetahui jalur pasti menuju host tersebut. Tahun ini tercatat ada lebih dari 1000 buah host yang tergabung ke Internet.
1986 > Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS(Domain Name System)yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer

Link terkait : http://www.katailmu.com/2010/10/sejarah-internet.html
                    http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet
Gambar : http://www.arpagency.com/arpa_logo_copy.jpg

Polimorfisme dengan proses override

Proses override dibentuk agar Java dapat mendukung konsep polimorfisme. Sedangkan Polimorfisme itu sendiri adalah kemampuan suatu objek untuk mengungkap banyak hal melalui satu cara yang sama. Polimorfisme merupakan salah satu hal esensial dalam konsep pemrograman berorientasi objek karena alasan berikut : polimorfisme mengizinkan kelas induk untuk mendefinisikan sebuah method general (bersifat umum) untuk semua kelas turunannya, dan selanjutnya kelas-kelas turunan dapat memperbaharui impelemtasi dari method tersebut secara lebih spesifik sesuai dengan karakteristiknya masing-masing.

Untuk mempermudah dalam memahami konsep ini. Kita ambil contoh. Misalnya sebuah kelas induk dengan nama Penyanyi, yang akan diturunkan lagi menjadi kelas PenyanyiJazz, PenyanyiPop, PenyanyiDangdut. Pada saat kita memilih 5 orang penyanyi untuk menyanyikan suatu lagu, maka kelima penyanyi tersebut pasti akan menyanyi dengan karakteristiknya masing-masing. Artinya apabila dia adalah penyani jazz maka pola nada atau irama yang dia nyanyikan tentu akan kental dengan nuansa jazz. begitu pula apabila dia merupakan seorang penyanyi pop maupun dangdut, maka nadanya juga akan berirama pop atau dangdut. Berikut ini contoh implementasi kasus tersebut ke dalam kode program.

Kelas Penyanyi :






Kelas turunan PenyanyiJazz :
Kelas turunan PenyanyiPop : 
Kelas turunan PenyanyiDangdut : 
Main Program DemoPolimorfisme : 
Output Program :

Seperti yang dilihat diatas, kita mendeklarasikan variabel aaaareferensi ke tipe Penyanyi dengan nama p. Sampai disini, kita belum mengetahui apakah p merupakan penyanyi jazz, penyanyi pop, ataukah penyanyi dangdut. Namun pada saat p mengacu ke objek dari kelas PenyanyiJazz, kemudian kita memanggil method bernyanyi() melalui referensi tersebut, maka method yang akan dieksekusi adalah method bernyanyi() yang terdapat pada kelas PenyanyiJazz. Ini artinya, method yang akan dipanggil oleh p akan tergantung dari objek yang sedang ditunjuk atau diacu oleh p. Begitu pula apabila p sedang menunjuk ke objek dari kelas PenyanyiPop maupun PenyanyiDangdut, method yang dipanggil pun akan disesuaikan dengan objek yang ada. Hal semacam inilah yang dinamakan polimorfisme. Artinya, cara yang dilakukan sama, yaitu p.bernyanyi(), akan tetapi implementasinya berbeda-beda sesuai dengan tipe objek yang sedang diacu. Penentuan objek mana yang akan diacu dilakukan pada saar run-time sehingga proses ini dikenal dengan istilah runtime polymorphism atau dynamic method dispatch (pengiriman method secara otomatis).

Anggota :
http://muhyinhari.blogspot.com/ (Muhyin Hari Sasono)

Senin, 11 Maret 2013

Tingkat Akses protected


Kode program :

Output program :

Dalam program di atas, kita mendefinisikan method setA() dan getA() pada kelas A dengan sifat protected. Dengan demikian, method tersebut dapat diakses oleh kelas turunan-turunannya (dalam hal ini kelas B). Namun, pada saat kita mengakses method tersebut dari kelas C, maka akan terjadi kesalahan ketika proses kompilasi. Hal ini disebabkan karena kelas c tidak memiliki hubungan hirarki dengan kelas A. Di sini, kelas c dianggap sebagai lingkungan luar yang tidak diizinkan untuk mengakses data-data protected dari kelas A.

link kelompok :
http://francescandy.blogspot.com/ (Andy)
http://rakbar73.blogspot.com/ (Robbiyana Akbar)

Senin, 21 Januari 2013

Konsep Desain New Media dan Pengembangannya


Desain New Media adalah konsep penciptaan informasi dan data pada teknologi komputerisasi,jaringan data digital, teknik komunikasi dan lainnya yang terlibat dengan implementasi terhadap new media. Segala bentuk apa pun yang mampu dimanipulasi, jaringan atau dikompresi dianggap sebagai new media.

Konsep umumnya adalah untuk merancang sebuah platform yang memungkinkan partisipasi interaktif informasi dengan pengguna.

Proses Pengembangan Aplikasi New Media :

  • Fase requirement atau penelusuran kebutuhan, pada fase ini kita mencari tahu sebenarnya apa yang dibutuhkan, tujuan dari suatu proyek pengembangan aplikasi, dan seperti apa hasil yang diinginkan.
  • Fase analisa, pada tahapan ini berdasarkan hasil penelusuran kebutuhan maka kita akan memutuskan seperti apa aplikasi yang ingin dibuat, future apa saja yang diperlukan, masalah yang kemungkinan kita hadapi, apa saja yang kita perlukan dalam proses pengembangan,dsb.
  • Fase perancangan, pada tahapan ini kita akan membuat rencana atau rancangan mengenai aplikasi yang akan dibuat berdasarkan hasil analisa sebelumnya.
  • Fase pengembangan , tahapan implementasi hasil dari analisa dan perancangan. Pada tahap ini kita akan menulis kode program sesuai yang telah direncanakan sebelumnya pada fase perancangan. Pada tahapan ini juga dilakukan pengujian terhadap suatu fungsi apakah telah berjalan sesuai yang diinginkan.
  • Fase installasi, setelah memastikan bahwa semua fungsi telah berjalan baik dan telah memenuhi kriteria yang diinginkan pada fase requirement maka aplikasi akan di-setup pada server atau komputer yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi ini.


Tahap Pengembangan Aplikasi New Media :

  • Konsepsi : Pada tahap ini gambaran mengenai aplikasi yang akan dibuat dibentuk. Gambaran harus dapat menjelaskan poin-poin inti dari aplikasi yang akan dibuat secara umum.
  • Analisa : Pada tahap ini konsep yang dibuat dianalisa secara pemrograman untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan untuk mengembangkan konsep menjadi suatu aplikasi serta alur proses pada aplikasi secara jelas.
  • Simulasi : Pada tahap ini disimulasikan proses-proses yang akan terjadi pada aplikasi yang akan dibuat. Proses-proses yang disimulasikan melingkupi :

Alur suatu proses dalam berbagai macam kondisi.

1. Keluaran yang diharapkan dari setiap proses.
2. Error-error yang mungkin terjadi.
3. Proses-proses yang bersifat kritis dan sensitif. 


  • Algoritma : Pada tahap ini dibuat algoritma pemrograman yang dapat menerangkan proses-proses secara programatik. Algoritma yang dibuat harus sejalan dengan simulasi yang telah dilakukan.
  • Konstruksi : Pada tahap ini seluruh algoritma yang dibuat diimplementasikan pada level pemrograman.Di sini dibuat produk dari konsep yang dibuat sebelumnya.
  • Evaluasi : Pada tahap ini dicek secara keseluruhan aplikasi yang telah dibuat. Program harus berjalan sesuai dengan yang telah dicanangkan. Apabila ada kesalahan maka harus dicari tahu di bagian mana kesalahan tersebut terjadi dan ulangi kembali pengembangan aplikasi dari tahap tersebut.

(Sumber)

  • http://rizkyprimashadi.blogspot.com/2010/11/pengertian-new-media-media-baru_12.html
  • http://www.thinkrooms.com/2009/06/09/metodologi-pengembangan-aplikasi-web/
  • http://www.h-beeb.com/2009/04/proses-pengembangan-aplikasi-web.html 

Senin, 03 Desember 2012

Konsep Konvergensi Media, Jejaring Sosial, Podcasting, RSS, dan IPTV


1.    Pengertian Konvergensi Media

Konvergensi berasal dari bahasa Inggris yaitu convergence. Kata konvergensi merujuk pada dua hal/benda atau lebih bertemu dan bersatu dalam suatu titik (Arismunandar, 2006: 1) . Konvergensi akan mudah dibayangkan jika menggunakannya dalam ilmu fisika khususnya tentang cahaya. Cahaya matahari datang dari berbagai sudut yang kemudian dikumpulkan atau dibiaskan oleh loop (kaca pembesar) pada satu titik. Penggabungan berkas-berkas cahaya tersebut adalah peritiwa konvergensi.
Dasar terbentuknya Konvergensi Media

John Fiske dalam bukunya Cultural and Communication Studies mengungkapkan kode-kode digital lebih mudah dipahami karena unit-unitnya dibedakan dengan jelas, berlainan dengan kode-kode analog yang bekerja dalam suatu skala kontinu. Jadi tidaklah heran jika dalam orientasi perkembangan peradaban manusia mengarah pada proses digitalisasi atau dengan kata lain proses menuju kemudahan, kelengkapan, dan kecepatan dalam mendapatkan dan memahami berbagai informasi.
Dari sisi bisnis, digitalisasi menjanjikan efisiensi biaya yang cukup signifikan dengan area cakupan yang lebih luas, kualitas pelayanan yang lebih baik dan mampu melayani pengguna jasa media berdasarkan kebutuhan mereka. Namun yang jauh lebih penting adalah digitalisasi mampu mendesak kelahiran beragam kreativitas dalam penyajian konten sehingga area cakupan bisnis dapat lebih diperluas.
Menurut Jonathan Parapak dari Universitas Pelita Harapan, tahapan perkembangan paradigma ini menjadi 3 tahapan proses, yaitu automatisasi, integrasi, dan kolaborasi. Mayoritas pelaku di kawasan ini berada di antara automatisasi dan integrasi, sementara hanya sebagian kecil yang telah mencapai tahap di antara integrasi dan kolaborasi.

Dampak Konvergensi Media :
Konvergensi media juga mengubah hubungan antara teknologi, industri, pasar, gaya hidup dan khalayak. Singkatnya, konvergensi mengubah pola-pola hubungan produksi dan konsumsi, yang penggunaannya berdampak serius pada berbagai bidang seperti ekonomi, politik, pendidikan, dan kebudayaan.
Misalnya saja, bagaimana surat kabar harian Kompas yang dulunya hanya menyediakan berita di media cetak kemudian menghadapi perubahan teknologi yang drastis ini. Ternyata Koran kompas juga mengikuti perkembangan teknologi sehingga juga menyediakan berita di internet seperti kompas.com atau detik.com. Dengan tersedianya berita di internet yang bisa dikonsumsi dengan computer bahkan sekarang bisa mengkonsumsi berita dengan handphone (Hp), sehingga masyarakat bisa dengan mudah mendapatkan informasi, hiburan, sosial, politik, bahkan bidang ekonomi ( misalnya, saat ini, orang tidak perlu repot lagi jika ingin berbelaja sesuatu, dari ponsel yang dimiliki bisa melakukan banyak hal misalnya membaca koran di pagi hari, bertegur sapa dengan para kolega, mengirim pesan penting dalam bentuk yang singkat (SMS) atau panjang melalui email, melakukan rapat-rapat penting, sampai pada melakukan transaksi dalam jumlah yang besar. Semua konten tersebut hadir dalam satu platform media.
Manfaat konvergensi media
Manfaat konevergensi media tentu saja memudahkan khalayak dalam mendapatkan informasi, berita, hiburan, membeli barang. Tidak mebutuhkan biaya yang banyak, lebih hemat waktu, praktis, juga bisa membuat pihak media sebagai tantangan untuk mengembangkan media yang sudah ada sebelumnya.

2.   Konsep Jejaring Sosial 
Sejarah dan defenisi:
Situs jejaring sosial merupakan sebuah web berbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat list pengguna yang tersedia, serta mengundang atau menerima teman untuk bergabung dalam situs tersebut. Tampilan dasar situs jejaring sosial ini menampilkan halaman profil pengguna, yang di dalamnya terdiri dari identitas diri dan foto pengguna.
Beberapa jenis jejaring sosial yang terkenal saat ini adalah :
1. Facebook ( www.facebook.com )
2. Twitter (www.twitter.com )
3. Kaskus ( www.kaskus.com )
4. Friendster ( www.friendster.com )
5. Kill Hannah Kollective ( www.killhannahkollective.org )
6. Yahoo Messenger ( www.messenger.yahoo.com )
7. Yahoo Koprol ( www.koprol.com )
8. Plurk ( www.plurk.com )
9. My Space ( www.myspace.com )
10. Flickr ( www.flickr.com )
Dan masih banyak lagi lainnya.

Di Indonesia situs – situs jejaring sosial sangat cepat berkembang karena kemajuan teknologi dan internet berkembang begitu cepat juga. Jejaring social menjadi gaya hidup dan bahkan telah menjadi kebutuhan sehari – hari. Bahkan ada yang menganggap jika tidak mempunyai akun jejaring sosial akan dianggap ketinggalan jaman.

Dampak Positif dan Negatif:
Banyak keuntungan yang bisa di dapat dari jejaring sosial. Keberadaan situs jejaring sosial ini memudahkan kita untuk berinteraksi dengan mudah dengan orang-orang dari seluruh belahan dunia dengan biaya yang lebih murah dibandingkan menggunakan telepon. Selain itu, dengan adanya situs jejaring sosial, penyebaran informasi dapat berlangsung secara cepat. Bertemu dengan teman - teman lama. Bahkan untuk mencari uang, seperti menjual barang melalui bisnis online, iklan produk dan jasa, serta mempromosikan sesuatu.
Jejaring sosial juga membantu para fans artis, musik olahraga dan lainnya untuk selalu update tentang kegiatan idola mereka, atau membuat suatu komunitas – komunitas sosial yang dapat mempertemukan banyak orang dimanapun berada dan saling bertukar informasi. Jejaring sosial juga bisa untuk menunjukan bakat – bakat kita melalui video – video, foto, rekaman suara atau tulisan yang kita unggah ke profil kita yang dapat di lihat banyak orang.
Jejaring sosial juga dapat untuk menarik simpati dan empati banyak orang seperti yang di lakukan para politisi dalam berkampanye atau untuk masalah social seperti “Koin Untuk Prita”.
Tetapi setiap ada keuntungan pasti ada kerugiannya. Kemunculan situs jejaring sosial ini menyebabkan interaksi interpersonal secara tatap muka (face-to-face) cenderung menurun. Orang lebih memilih untuk menggunakan situs jejaring sosial karena lebih praktis. Di lain pihak, kemunculan situs jejaring sosial ini membuat anak muda tidak dapat tidak mengakses internet. Dalam kadar yang berlebihan, situs jejaring sosial ini secara tidak langsung membawa dampak negatif, seperti kecanduan (addiksi) yang berlebihan dan terganggunya privasi seseorang.
Dampak jejaring sosial bagi anak di bawah umur lebih mengkawatirkan. Banyaknya anak-anak yang tertarik dengan jejaring sosial mengarahkan mereka kepada para pemangsa sex dalam dunia maya itu (cybersex criminal). Mereka (cybersex criminal) mengetahui/mendapatkan informasi mengenai keberadaan korban (anak-anak) berdasarkan informasi yang mereka pasang dalam situs jejaring sosial. Beberapa dari para cybersex criminal tanpa ragu untuk menanyakan langsung keinginannya agar dapat bertemu langsung dalam dunia nyata dan cybersex criminal tersebut juga tidak segan-segan menanyakan status kewanitaan korban.

3.   Konsep Podcasting
Defenisi
Istilah "podcasting" pertama kali muncul dalam sebuah karangan artikel oleh Ben Hammersley di surat kabar The Guardian pada Februari 2004, bersama dengan istilah lain yang diusulkan untuk menamakan teknologi baru ini. "Podcast" merupakan lakuran kata "pod" — "playable on demand" (dimainkan atas permintaan), yang kelak digunakan Apple Computer (sekarang Apple) untuk merek pemutar-media-saku (portable media player) iPod — dan "broadcasting" (penyiaran). Nama ini dapat menyesatkan, karena siniar dapat digunakan tanpa iPod, atau bentuk pemutar-media-saku lain; isi-kandungannya dapat diperoleh dengan komputer yang dapat memainkan berkas media. Penggunaan istilah "podcast" mendahului adanya dukungan asal (native support) untuk layanan siniar bagi iPod, atau perangkat lunak Apple iTunes. Untuk menghindari keterkaitannya dengan istilah "iPod", beberapa orang memakai istilah "netcast" sebagai pengganti "podcast", seperti siniarwan (podcaster) TWiT.tv Leo Laporte. Singkata balik (backronym) telah diusulkan supaya "podcast" dapat diuraikan sebagai "personal on demand broadcast" (penyiaran atas permintaan pribadi).

Manfaat:
Ada banyak manfaat dari Podcasting yang dapat Anda terima jika Anda menggunakannya sebagai salah satu pemasaran dan alat komunikasi:
(1)          Menyediakan alat komunikasi bisnis yang efektif
Salah satu manfaat penting dari Podcasting adalah kenyataan bahwa itu benar-benar menyediakan alat komunikasi tambahan untuk bisnis online Anda. Orang-orang akan datang untuk tahu tentang situs Anda. Apa yang telah ditulis dan ditawarkan di situs Anda akan bisa mendapatkan kredibilitas Anda sebagai seorang penulis ahli di bidang Anda.
(2)         Meningkatkan visibilitas situs Anda
Audiens target Anda akan dapat menemukan situs Anda lebih mudah ketika Anda daftar podcast Anda di direktori podcast yang tersedia. Visibilitas untuk situs Anda akan meningkat sangat. Demikian pula, mesin pencari akan dapat menemukan podcast Anda lebih mudah juga.
(3)         Memberikan kesempatan untuk memberikan nilai tambah menawarkan
Podcasting memungkinkan Anda untuk memberikan nilai tambah menawarkan dalam format audio. Ini akan mempertahankan kepentingan pembaca dan pelanggan sama seperti mereka akan senang dengan tawaran ini. Mereka dapat kembali ke situs Anda untuk podcast mingguan “Pilihan Hot Tips untuk minggu ini”, ini akan menjadi favorit panas bagi mereka dalam perdagangan opsi.
(4)         Menyediakan retensi memori yang lebih baik
Podcasting melibatkan melihat, mendengar dan mengalami. Jika digabungkan, memberikan hasil terbaik untuk retensi memori sekitar 75% untuk rata-rata orang. Ini menyimpulkan bahwa pesan audio pasti lebih berkesan dari hanya teks biasa. Retensi memori adalah salah satu manfaat lebih penting bisa Anda dapatkan dari Podcasting.
(5)         Menyediakan kemudahan penggunaan
Podcast Anda dapat dengan mudah diputar pada pemutar MP3 portabel. Orang akan dapat mendengarkan podcast Anda di mana saja dan kapan saja. Podcasting membuat mendengarkan pesan Anda begitu mudah, tanpa rewel.
(6)         Memberikan kesempatan untuk peningkatan lalu lintas
Jika podcast Anda berisi konten yang besar, mereka akan mengarahkan lalu lintas ke situs Web Anda. Hal ini akan menciptakan dampak pada penjualan Anda dan garis bawah. Konten Anda juga harus informatif, menarik, dan harus selalu menyediakan nilai nyata bagi pendengar Anda. Melalui Podcasting, Anda juga dapat berkomunikasi dengan audiens target Anda.
Podcasting adalah trend komunikasi terbaru dengan pemasar di web. Ia menawarkan jangkauan menguntungkan untuk jutaan pendengar yang pelanggan potensial. Kemungkinan pemasaran banyak. Podcasting adalah sekarang rute emas untuk memilih, dan tidak harus dibiarkan keluar sebagai salah satu pemasaran dan alat komunikasi.

4.     Konsep RSS
Apa itu RSS? RSS adalah singkatan dari istilah yang merujuk pada beberapa protokol:
·                     Really Simple Syndication ( RSS 2.0 )
·                     RDF Site Summary ( 0.9 dan 1.0 )
·                     Rich Text Summary ( 0.91 )
Defenisi:
RSS adalah suatu teknologi dalam dunia web yang dibangun untuk mempermudah kita untuk membaca ataupun berlangganan konten (isi/artikel) dari suatu situs/web/blog. RSS merupakan versi sederhana dari halaman web yang berisikan hanya konten artikel saja, tanpa adanya fitur-fitur lain seperti widget, iklan, CSS, ataupun javascript.
Manfaat:
RSS biasanya digunakan secara luas di website yang menyediakan konten yang dinamis dan terupdate secara berkala, seperti halnya blog, portal berita, dan lain-lain.
RSS digunakan secara luas oleh komunitas weblog untuk menyebar ringkasan tulisan terbaru di jurnal, kadang-kadang juga menyertakan artikel lengkap dan bahkan gambar dan suara. RSS digunakan pada hampir semua situs berita atau weblog, dengan berbagai tujuan termasuk: pemasaran, press release, laporan reguler produk, atau aktivitas lain yang membutuhkan pemberitahuan periodik dan tentunya publikasi.
Manfaat yang diperoleh dengan adanya RSS adalah pembaca sangat dimudahkan dalam mengetahui update terbaru suatu website tanpa perlu mengunjungi alamat website tersebut, karena pembaca hanya butuh untuk berlangganan pengumpan (feed) dari website tersebut.
Beberapa website atau blog hanya menyediakan umpan RSS berupa beberapa baris kalimat atau ringkasannya saja, namun ada juga yang menyediakan umpan berupa artikel penuh, tergantung tujuan dari masing-masing pengelola website tersebut.

5.     Konsep IPTV
Definisi IPTV
IPTV adalah suatu layanan multimedia yang terdiri atas programtelevisi, video (gambar bergerak), audio (suara), tulisan (text),graphics (gambar diam) dan data yang disalurkan ke pelangganmelalui suatu jaringan tertutup yang berbasis IP.
IPTV bukan sekedar siaran TV yang disalurkan melalui internet dandapat diakses oleh siapa saja, tanpa adanya jaminan-jaminan daripenyelenggara.
Penyelenggara IPTV menjamin pelanggan atas kualitas (QoS/QoE),keamanan (security), kemampuan berinteraktif dan keandalan darilayanan yang disalurkan oleh penyelenggara IPTV sampai layanantersebut diterima oleh pelanggan-pelanggan.
Dalam layanan IPTV, semua aktivitas layanan baik video ataupun
“interaktif melalui platform IP”disalurkan ke pelanggan dengansuatu “jaringan tetap broadband” (fixed broadband network) xDSLatau FTTH yang dapat dinikmati oleh pelanggan melalui suatupesawat TV standar dengan IP-STB.
IPTV vs Internet
IPTV
- Closed system, kualitas layanan terjamin(managed QoS).
- Video konten dikirim hanya kepadapelanggan (known subscriber) Pengiriman melalui IP packets sampaidengan pelanggan (end customer).
- Dikirim melalui infrastruktur jaringan milik service provider.
- Sesuai dengan jangkauan jaringan yang dimilikinya.
- Umumnya menggunakan IP-STB digitaluntuk mengakses dan pengkodeanlayanan konten.Menggunakan PC, software yangdigunakan tergantung formatkonten.
- Biaya
- Video konten dibuat oleh perusahaan profesional, jumlahnya terbatas.
Internet TV
- Open system, kontrol kualitas layanan tidak dijamin (BestEffort QoS).
- Video konten dikirim kepada siapapun Pengiriman melalui IP packets sampai internet cloud sendiri.
- Dikirim dan diterima melalui public internet yang melibatkanbanyak pihak.
- Tidak ada batasan wilayah, dimanapun ada akses internet.
- Umumnya menggunakan PC, software yang digunakan tergantung format konten.
- Gratis
- Video konten bisa dibuat siapapun, jumlah kontennya tidak terbatas.

Referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Konvergensi_media
http://id.wikipedia.org/wiki/RSS
http://en.wikipedia.org/wiki/Podcast
http://handierawan.wordpress.com/2011/03/17/konvergensi-media/
http://deqadeqo.blogspot.com/2011/11/konsep-teknologi-konvergensi-jejaring.html

Senin, 22 Oktober 2012

Twitter


     Twitter merupakan salah satu contoh dari aplikasi new media. Aplikasi ini termasuk bagian dari aplikasi jejaring sosial. Dalam Twitter kita memiliki keterbatasan dalam menulis sesuatu. Di Twitter kita hanya bisa membuat status sebanyak 140 karakter / kata, jadi harus pintar-pintar memilih kata, ada baiknya di singkat yang penting bisa dan mudah di pahami.
     Sebelum kita membahas fitu fitur di dalam twitter ini sebaiknya kita tahu cara untuk menjadi account atau loginnya. klik disini untuk daftar menjadi user dari twitter.
     Istilah
1. Tweet adalah sebutan untuk status yang ditulis di twitter.
2. tweeple atau tweep, maksudnya adalah pengguna Twitter.
3. Follower adalah orang yang mengikuti kita dan mereka akan menerima setiap pembaharuan status  yang kita lakukan. Hampir sama dengan status di Facebook.
4. Following artinya orang yang kita ikuti, dan kita akan menerima setiap update status yang dia lakukan.
5. Reply balasan. Untuk melakukan balasan, cukup klik ‘Reply’ yang terletak persis dibawah kotak pengisian tweet. Artinya kita akan membalas atau merespon status orang tersebut.
6. ReTweet men-tweet ulang status orang lain atau menerbitkan status orang tersebut di status kita. Hal ini dilakukan dengan berbagai alasan mungkin untuk mengomentari statusnya tersebut, atau sekadar mempublikasikan ulang statusnya tersebut karena statusnya menarik atau memberi inspirasi dan bermanfaat buat folower kita.
7. Direct Message sering pula disebut DM, adalah pesan personal, seperti message di Facebook. Pesan ini tidak terpublikasikan di timeline (wall kalau di Facebook), jadi hanya kita saja yang bisa membacanya.
8. Trending Topic topik/isu yang lagi hot atau sedang hangat dan ramai dibicarakan orang.
9. Favorites dipakai untuk menyimpan tweet tertentu yang diinginkan (karena kita sukai tentu saja).
     Simbol
@ adalah simbol yang ditulis didepan nama pengguna lain agar tweet yang dimasukkan diterima oleh pengguna tersebut atau untuk share status kita pada nama pengguna yang kita beri simbol. Sobat  bisa berinisiatif menggunakan simbol ini pada sahabat, partner, atau rekan bahkan folower kita,  sehingga mereka akan menerima tweet kita. Simbol ini juga secara otomatis akan terpakai jika sobat akan me-reply tweet seseorang.
# (disebut hash tag) adalah simbol yang ditulis di depan topik tertentu agar pengguna lain bisa mencari topik sejenis yang ditulis oleh orang lain.
RT adalah simbol untuk istilah ReTweet. Dengan menggunakan simbol RT berartisobat menerbitkan ulang tweet orang lain dalam profil kita sendiri dan biasanya diikuti dengan nama orang yang membuat tweet pertama kali.
OH (singkatan dari OverHeard) adalah simbol yang kita pakai untuk menuliskan tweet milik orang lain pada status kita tetapi kita tidak ingin mencantumkan siapa yang menuliskannya. Jadi, OH sama dengan RT, cuma nggak dicantumkan penulis tweet-nya. OH ditulis di depan tweet yang ingin kita masukkan.
HT (singkatan dari HeardThrough) adalah simbol yang kita pakai untuk menuliskan tweet berdasarkan sesuatu yang kita dengar dalam kehidupan nyata. HT ditulis di depan tweet yang ingin kita dimasukkan.
     Cara Menambah Teman/ Follow
1. klik Find People.
2. Ada empat pilihan. Pertama, Browse Suggestions (melihat saran Twitter mengenai orang terkenal, ahli atau pakar di bidang yang kita sukai, misalnya Entertainment.
3. Jika kita “mengikuti” orang, tweet orang tersebut akan muncul di halaman Home Twitter kita.
4. Kita bisa mengikuti (follow) dan berhenti mengikuti (unfollow) orang ini kapan saja.
5. Kedua, Find Friends (menemukan teman atau kontak di email yang sudah memakai Twitter dengan memberi Twitter akses ke email Gmail, Yahoo atau Aol milik kita).
6. Ketiga, Invite by email, (undang teman-teman ke Twitter memakai e-mail mereka), dan
7. Keempat, Find on Twitter (temukan orang, organisasi atau perusahaan yang sudah ada di Twitter dengan menggunakan nama pengguna (user name) mereka). Klik Search untuk memulai pencarian.


Kamis, 18 Oktober 2012

New Media dan Contoh Aplikasinya


Definisi    
     New Media merupakan sebuah terminologi untuk menjelaskan konvergensi antara teknologi komunikasi digital yang terkomputerisasi serta terhubung ke dalam jaringan. Contoh dari media yang sangat merepresentasikan media baru adalah Internet, program televisi, film, majalah, buku, suratkabar, dan jenis media cetak lain tidak termasuk media baru. Media baru adalah istilah yang luas yang muncul di bagian akhir abad 20 untuk mencakup peleburan media tradisional seperti film, gambar, musik, lisan dan tertulis kata, dengan kekuatan interaktif dari komputer dan teknologi komunikasi, komputer memungkinkan konsumen perangkat dan yang paling penting Internet. 
     Munculnya media baru telah meningkatkan komunikasi antara orang di seluruh dunia dan Internet. Hal ini memungkinkan orang untuk mengekspresikan diri melalui blog, situs web, gambar, dan user-generated media lainnya. 
     Komponen dari new media yaitu : Handphone, Internet, dan Komputer. Handphone / Smart Phone dapat dijadikan sebagai komponen New Media karena dengan Smart Phone kita dapat mengakses bebesapa situs jejaring sosial diantaranya Facebook, Twitter, Email, Plurk, Heello, FourSquare, dan lain sebagainya.
     New Media juga menemukan penggunaan dengan gerakan sosial radikal kurang seperti Free Hugs Campaign. Menggunakan situs web, blog, dan video online untuk menunjukkan efektivitas gerakan itu sendiri. Seiring dengan contoh penggunaan blog volume tinggi telah memungkinkan berbagai pandangan dan praktek menjadi lebih luas dan mendapatkan lebih banyak perhatian publik. Contoh lain adalah on-akan Free Tibet Campaign, yang telah dilihat pada website banyak serta memiliki sedikit pertalian dengan band Gorillaz di klip mereka Bitez Gorillaz menampilkan penyanyi utama 2D duduk dengan pengunjuk rasa di Tibet protes. Lain perubahan sosial dilihat berasal dari New Media adalah tren di dunia fashion dan munculnya subkultur seperti Teks Bicara, Cyberpunk, dan lain-lain yang beragam.

Manfaat New Media
Dari penjelasan New Media diatas maka dapat diketahui New Media memiliki beberapa manfaat sebagai berikut:

1. Arus informasi yang dapat dengan mudah dan cepat diakses dimana saja dan kapan saja.
2. Sebagai Media transaksi jual beli
3. Sebagai media hiburan contohnya game online, jejaring social, streaming video, dll
4. Sebagai media komunikasi yang efisien. Kita dapat berkomunikasi dengan orang yang berada jauh sekalipun, bahkan bertatap muka dengan video conference.
5. Sarana pendidikan dengan adanya buku digital yang mudah dan praktis

Berikut disampaikan juga beberapa kekurangan dari New Media yaitu sebagai berikut:

1. Terbukanya informasi menimbulkan kemungkinan pencurian data pribadi. Hal ini biasa dilakukan hacker dengan tujuan-tujuan tertentu.
2. Virus. Terbukanya arus informasi dan komunikasi juga dapat membawa virus yang berkedok aplikasi dengan mudah menyebar.
3. Rasa ketagihan berlebihan, contohnya pada saat bermain game online atau jejaring social.

Contoh Aplikasi
Beberapa contoh aplikasi didalam internet yang mengembangkan new media, yaitu:

a. Google, altavista, yahoo dan website sejenisnya yang merupakan aplikasi pencarian sejumlah kata yang terdapat didalam website untuk mencari berita.
b. CNN, BBC, detik, okezone dan berbagai website sejenisnya yang dibuat untuk memberikan berita secara cepat sebagai pengganti koran/majalah.
c. Youtube, seleb.tv, metacave dan website sejenisnya yang menyediakan layanan membagikan video atau menampilkannya sebagai sarana hiburan dan berita secara audio visual.
d. Twitter, facebook, friendster dan website sejenisnya yang menyediakan layanan mini blog dan social network sebagai sarana komunikasi langsung yang sengaja dibagikan kepata publik.
e. BSE, e-dukasi.net, ilmukomputer.com yang menyediakan layanan pendidikan secara online berupa pembahasan-pembahasan materi pendidikan dan ada yang menyediakan buku elektronik (e-book).